第7章 面向对象技术(UML建模+设计模式)
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第7章 面向对象技术(UML建模+设计模式)
爱吃窝窝头第7章 面向对象技术(UML建模+设计模式)
1. 面向对象
1.1 基本概念
- 对象:基本的裕兴实体,为类的实例
- 消息:对象间通信一种构造称为消息
- 类:对象的抽象
- 继承:父类与子类
- 多态:不通的对象收到同一个消息产生不同反应。参数多态,包含多态,过载多态,强制多态
- 覆盖:子类覆盖父类同名同参的方法
- 函数重载:函数同名不同参数
- 封装:
- 静态类型:编译时确定,静态绑定:程序执行前已经被绑定
- 动态类型:运行时确定,动态绑定:运行时实际引用的对象类型决定调用那个方法
1.2 分析设计
2. UML 建模
2.1 UML建模概念
- UML是统一建模语言,与程序设计语言并无关系
- UML构造块包括:事物,关系,图
2.2 UML建模中的事物
2.2.1 结构事物
- 模型的静态部分名称
2.2.2 行为事物
- 模型的动态部分:交互,活动,状态机
2.2.3 分组事物 和 注释事物
- 分组事物 模型的组织部分,例如:包
- 注释事物 模型的解释部分
2.3 UML建模中的关系
- 依赖:一个事物依赖于另一个事物的变化而变化
- 关联:结构关系,描述了一组链,分为组合和聚合(聚集)。是部分和整体的关系。组合关系更强。
- 泛化:一般/特殊 父子关系
- 实现:一个类保证了另一个类执行的契约
2.4 UML建模中的图
2.4.1 类图 Class Diagram
- 静态图,系统的静态设计视图。展现一组对象、接口、协作和他们之间的关系。
- UML类图包括:多重度、属性、操作、关系
2.4.2 对象图 Object Diagram
- 静态图。展现某一时刻一组对象及他们之间的关系,为类图的某一快照。
- 在没有类图的状态下,对象图就是静态设计视图
2.4.3 用例图 Use Case Diagram
- 静态图,展现了一组用例、参与者以及它们之间的关系
- 用例图中的参与者是人、硬件、系统可以扮演的角色。用例是参与者完成的一系列操作
- 用例之间的关系是:扩展、包含、泛化
2.4.4 序列图 Sequence Diagram
- 动态图,顺序图。是场景的图形化表示,描述了一时间顺序组织的对象间的交互活动
- 同步消息 左到右 实心箭头,表示阻塞调用,需要等待控制权返回后继续执行
- 异步消息 左到右 空心箭头,表示继续执行,不需要等待控制权返回可以继续执行下一个消息
- 返回消息 右到左 空心箭头
2.4.5 通信图 Communication Diagram
- 动态图,即协作图。是顺序图的另一种表示方法。
- 对象和消息组成的图,不强调时间顺序,只强调事件之间的通信
- 而且也没有固定的画法规则,和顺序图统称为交互图。
2.4.6 状态图 State Diagram
- 动态图,展现了一个状态机,描述单个对象在多个用例中的行为。包括简单状态和组合状态
- 转换可以通过事件触发器触发,事件出发后响应的监护条件会进行检查
- 状态图中转换和状态是两个独立的概念
- 方框:表示状态 箭头:触发事件 实心圆点:起点和终点
2.4.7 活动图 Activity Diagram
- 动态图,是一种特殊的状态图,展现了系统内从一个活动到另一个活动的流程
- 活动的分岔和汇合线是一条水平粗线
- 并发分岔、并发汇合、监护表达式、分支、流
- 每个分岔的分支数代表了可同时运行的线程数。
- 活动中能够并行执行的是在一个分岔粗线下的分支活动
2.4.8 组件图(构件图)Component Diagram
- 静态图,为系统静态实现视图。展现了一组组件(或构件)之间的组织和依赖
2.4.9 部署图 Deployment Diagram
- 静态图,系统的静态部署图,部署物理模块的节点分布。
- 与组件图相关,通常是一个几点包含一个或多个组件。依赖关系类似于包依赖,因此部署组件之间的依赖是单向的类似于包含关系
3. 设计模式
3.1 设计模式概念
3.2 设计模式分类
- 创建型设计模式
- 结构型型设计模式
- 行为型设计模式
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